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Wenn du mit Erweiterungsregeln spielen möchtest, solltest du dich vor dem Spiel mit den anderen Spielern darüber einigen.
Den Spielplan während des Spiels
gemeinsam zu gestalten, ist eine gute Möglichkeit das Spiel zu erlernen,
aber sobald du dich mit dem Spiel und den Karten vertraut gemacht hast, möchtest
du vielleicht ein etwas strategischeres, ausgeglicheneres und auch schnelleres
Spiel. Bei dieser Variante entfällt die Aufbau-Phase: Stattdessen wird
vor Spielbeginn zuerst der gesamte „Spielplan“ aufgebaut. Dadurch
wird verhindert, dass häufig der Spieler gewinnt, der das Glück hat,
dass die für seine Heldentaten benötigten Ortskarten bereits sehr
früh im Spiel aufgedeckt werden. Alle Ortskarten werden auf die Spieler
aufgeteilt, die sie auf die Hand nehmen. Wer den „Eingang“ erhält,
wird Startspieler. (Wenn du mehrere Dungeoneer-Kartensätze miteinander
kombinierst, lege vor dem Verteilen der Karten den Eingang fest, der den Startspieler
bestimmt. Außerdem darf dann jeder Spieler wählen, auf welchem Eingang
sein Held das Spiel beginnt.) Er legt den „Eingang“ in die Mitte
der Spielfläche; danach platziert jeder Spieler im Uhrzeigersinn eine
Ortskarte nach den üblichen Regeln, bis alle Ortskarten ausliegen. Erst
dann werden die Heldenkarten und Heldentaten an die Spieler ausgeteilt. Anschließend
beginnt der Startspieler das Spiel. Der strategische Aspekt gewinnt an Bedeutung – allerdings
auf Kosten des Gefühls „eine unbekannte Welt zu erforschen“. Variante „Helden treffen Helden“: Treffen sich 2 oder mehr Helden auf einer Ortskarte, können sie vereinbaren, gemeinsam eine Runde zu rasten. Diese Zeit dürfen sie dann dazu nutzen, alle in ihren Inventaren ausliegenden Gegenstände und auch die noch nicht erfüllten Heldentaten untereinander nach Belieben zu tauschen.
In dieser Variante können Helden und Monster durch Wände gehen. Allerdings nur, wenn der Ausgang der Karte, auf der der Held steht, eine normale Tür (offen, verschlossen oder mit Falle) aufweist. Dann kann man den Durchgang in dieser Richtung wie üblich durchschreiten, der direkte Rückweg ist dem Helden allerdings versperrt: Er hat soeben eine Geheimtür entdeckt und benutzt. Aber wie sie sich von der anderen Seite öffnen lässt, weiß er eben nicht. ACHTUNG: Diese Variante kann zur irregulären Spielsituation führen, dass kein Rückweg zum Eingang mehr möglich ist oder Teile des Planes vom Rest abgeschnitten werden!
Optionale Varianten des Kampagnenspiels Gerüstete Monster: Der Kerkermeister darf seinem Gefahren-Stapel eine
ausgewogene Menge an sinnvollen (d.h. solche Karten, die ein Monster
auch benutzen kann!) Schatz-Karten hinzufügen, die nur auf die Monster in
seiner Horde ausgespielt werden können. Einem Monster kann nun 1 Schatz-Karte
zugeordnet werden, wodurch es den entsprechenden Vorteil erhalten kann. Wird
das Monster besiegt, kann ein beliebiger Held im selben Raum die Schatz-Karte
noch im selben Zug kostenlos in sein Inventar aufnehmen, andernfalls wird
die Karte in der nächsten Anfangs-Phase des Kerkermeisters auf dessen
Ablagestapel gelegt. ACHTUNG: Diese Zusatzregel kann merkwürdige Kombinationen
und Effekte zur Folge haben, die nur schwer von den normalen Spielregeln
erfasst werden und daher spontane Lösungen durch die Spielrunde nötig
machen können. Das Große Gemetzel: Auch während des Kampagnenspiels dürfen Helden andere Helden angreifen, um ihnen ihren Besitz oder einen Begleiter aus einer Heldentat abzujagen. Für diese ruchlose Tat erhält der Angreifer allerdings auf jeden Fall 1 Gefahrenpunkt. In dieser Variante müssen die Spieler zusätzlich zu den üblichen Siegbedingungen auch noch den Hexenmeister besiegen. Letztlich ist es egal, wer es schafft, den Hexenmeister zu besiegen. Aber in den Augen des einfachen Volkes gebührt ihm ein bisschen mehr Ruhm als die anderen Helden ... |
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